home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / games / talisman < prev   
Text File  |  1994-03-15  |  64KB  |  1,502 lines

  1. Newsgroups: rec.games.board,rec.answers,news.answers
  2. Path: bloom-beacon.mit.edu!hookup!torn!news.ccs.queensu.ca!qucis.queensu.ca!dalamb
  3. From: dalamb@qucis.queensu.ca (David Alex Lamb)
  4. Subject: Talisman boardgame FAQ (Frequently Asked Questions)
  5. Message-ID: <faq1_763736104@qucis.QueensU.CA>
  6. Followup-To: rec.games.board
  7. Originator: dalamb@quilt
  8. Keywords: FAQ, Talisman, board game
  9. Sender: news@knot.ccs.queensu.ca (Netnews control)
  10. Supersedes: <faq1_760712104@qucis.QueensU.CA>
  11. Reply-To: dalamb@qucis.queensu.ca (David Alex Lamb)
  12. Organization: Computing and Information Science, Queen's University at Kingston, Ontario,  K7L 3N6, Canada
  13. Date: Tue, 15 Mar 1994 12:54:52 GMT
  14. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  15. Expires: Tue, 3 May 1994 12:55:04 GMT
  16. Lines: 1483
  17. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.board:23069 rec.answers:4462 news.answers:16403
  18.  
  19. Last-Modified: Wed Oct 27 08:57:49 1993 by David Lamb
  20. Archive-name: games/talisman
  21. Version: 0.65
  22.  
  23. This is a draft of a regular posting about Talisman, a fantasy board game from
  24. Games Workshop.  Major distributors still carry it, so it should be readily
  25. available in stores that sell boardgames.  If you find the main game or any
  26. expansion set on the shelves, the store should be able to order all the other
  27. expansion sets for you.
  28.  
  29. [This FAQ is out of date, since about 50 messages have arrived since the June
  30.  posting;  I've decided to let it go out without the updates rather than hold
  31.  onto it until I have more time - DAL]
  32.  
  33. Each questions starts with a Subject field, which many news readers let you
  34. find quickly (in rn/trn use the "control-G" command).  Each also has a Date
  35. field saying when I last changed it.
  36.  
  37. Many FAQs, including this one, are available via anonymous FTP on the archive
  38. site alias rtfm.mit.edu in the directory pub/usenet/news.answers.  Log in with
  39. user ID 'anonymous' and use your mailing address as the password.  The name
  40. under which a FAQ is archived appears in the Archive-name line at the top of
  41. the article.  This FAQ is archived as games/talisman.  The most up-to-date
  42. version of the FAQ is available via anonymous FTP from file talisman.faq in
  43. directory pub/dalamb/talisman on host ftp.qucis.queensu.ca.  If you cannot use
  44. FTP, send mail to archive-server@qucis.queensu.ca containing a line of the
  45. form
  46.     send dalamb talisman
  47. The mail server should respond within an hour or so plus mailing delays (which
  48. can themselves be substantial if you're not directly on the internet).  If you
  49. want to find out more about the archive server, send mail to the same address
  50. with a line containing the word 'help'; if you do this you can't also request
  51. files in the same message.  If your mailer has trouble with large files, use
  52. the 'size <bytes>' command to set a threshold, above which the server will
  53. split files into several messages.
  54.  
  55. ------------------------------------------------------------------------
  56. Part I: Basics
  57. ------------------------------------------------------------------------
  58. Subject: What do I get in each box?
  59. Date: 17 June 1993
  60. From: Nicholas.J.Sauer@att.com
  61.  
  62. [Thanks to Dave Katleman, katleman@corp.sun.com, for the TALISMAN DRAGON
  63.  listing]
  64.  
  65. TALISMAN
  66.   The original game;  you need this to play at all.
  67.   CHARACTER CARDS(14): Assassin, Druid, Dwarf, Elf, Ghoul, Minstrel, Monk,
  68.     Priest, Prophetess, Sorceress, Thief, Troll, Warrior, Wizard.
  69.   SPELL CARDS(24): Acquisition, Alchemy, Counterspell(2), Destroy Magic,
  70.     Destruction(2), Divination, Healing(2), Hex, Immobility(2), Invisibility,
  71.     Mesmerism, Nullify, Preservation, Psionic Blast(2), Random(2),
  72.     Teleport(2), Temporal Warp.
  73.   ADVENTURE CARDS(104):
  74.     Event(14): Angel, Blizzard, Book of Spells, Cursed by Hag, Devil, Evil
  75.       Darkness, Imp, Magical Vortex, Market Day, Mephistopheles, Pestilence,
  76.       Poltergeist, Raiders, Storm.
  77.     Enemy: Animal(6): Ape, Bear, Boar(2), Lion, Wolf.
  78.     Enemy: Monster(10): Bandit(2), Giant, Goblin(2), Hobgoblin(2), Ogre(2),
  79.       Serpent.
  80.     Enemy: Dragon(3): Dragon(3).
  81.     Enemy: Spirit(5): Demon, Ghost(2), Spectre, Wraith.
  82.     Stranger(9): Enchanter, Fairy, Healer, Hermit, Mage, Phantom, Siren,
  83.       Sorcerer, Witch.
  84.     Object(25): Armour, Axe, Bag of Gold(13), Helmet, Mule, Raft, Shield,
  85.       Sword(2), Two bags of Gold(3), Water Bottle.
  86.     Magic Object(13): Amulet, Cross, Holy Grail, Holy Lance, Magic Belt, Orb
  87.       of Knowledge, Potion of Strength, Ring, Runesword, Solomon's Crown,
  88.       Talisman(2), Wand.
  89.     Follower(10): Alchemist, Gnome, Guide(2), Maiden, Mercinary, Pixie,
  90.       Prince, Princess, Unicorn.
  91.     Place(9): Cave, Fountain of Wisdom, Magic Portal, Magic Stream, Market,
  92.       Marsh, Maze, Pool of Life, Shrine.
  93.   PURCHASE CARDS(28): Armour(4), Axe(4), Helmet(4), Mule(4), Raft, Shield(4),
  94.     Sword(3), Waterbottle(4).
  95.   MISCELLANEOUS: Main Board, Talisman Cards(4), Toad Cards(4), Alignment
  96.     Change Cards(4), Stands(6), Counters(40 Strength, 40 Craft, 40 Gold, 20
  97.     Life), Rule Book.
  98.  
  99. TALISMAN EXPANSION SET
  100.  
  101.   CHARACTER CARDS(14): Amazon, Barbarian, Gladiator, Halfling, Hobgoblin,
  102.     Knight, Leprechaun, Merchant, Necromancer, Philosopher, Pilgrim, Ranger,
  103.     Rogue, Satyr.
  104.   SPELL CARDS(6): Barrier, Brainwave, Displacement, Metamorph, Mind Steal,
  105.     Slow Motion.
  106.   ADVENTURE CARDS(36):
  107.     Event(6): Astral Conjunction, Earthquake, Halloween, Patrol, Taxation,
  108.       Volcano.
  109.     Enemy: Animal(1): Giant Lizard.
  110.     Enemy: Monster(5): Berserker, Doppleganger, Gargoyle, Goblin, Golem.
  111.     Enemy: Spirit(3): Banshee, Lich, Shade.
  112.     Stranger(8): Centaur, Cyclops, Demigod, Judge, Magician, Outlaw, Pegasus,
  113.       Sphinx.
  114.     Object(6): Bag of Gold(3), Casket, Map, Shovel.
  115.     Magic Object(2): Rod of Ruin, Winged Boots.
  116.     Follower(2): Champion, Genie.
  117.     Place (3): Arena, Idol, Secret Door.
  118.  
  119. TALISMAN ADVENTURE
  120.   CHARACTER CARDS(8): Centaur, Ninja, Orc, Samurai, Soldier, Warrior of Chaos,
  121.     Witch Doctor, Woodsman.
  122.   SPELL CARDS(11): Finger of Death, Fireball(3), Gust of Wind, Lightening
  123.     Bolt, Misdirection, Reflection, Speed, Summon Storm, Water Walking.
  124.   ADVENTURE CARDS(37): 
  125.     Event(4): Fool's Gold, Jester, Werewolf, Whirlwind.
  126.     Enemy: Monster(4): Band of Zombies, Cave Troll, Griffon, Harpy.
  127.     Enemy: Dragon(1): Chinese Dragon.
  128.     Enemy: Spirit(4): Ghast, Shadow, Vampire, Vampire Bats.
  129.     Stranger(3): Instructor, Leper, Pedlar.
  130.     Object(10): Bag of Gold(3), Concealed Pouch, Golden Statue, Horse(2),
  131.       Horse and Cart(2), Warhorse.
  132.     Magic Object(5): Ancient Artifact, Bag of Carrying, Staff of Mastery,
  133.       Talisman(2).
  134.     Follower(5): Archer, Familiar, Man-at-Arms, Porter(2).
  135.     Place(1): Tomb.
  136.   MISCELLANEOUS:
  137.     Rule Sheet
  138.     Character Sheets(6), for keeping track of attributes and possessions.
  139.     Alternate Ending Cards(6)
  140.       Adds the alternative endings: when you get to the Crown of Command space,
  141.       you choose a card to determine the endgame.
  142.     Crown of command: as normal
  143.     Demon lord: fight a craft 12 demon with 4 lives, one psychic combat
  144.         per turn; other characters can't enter the Valley of Fire.
  145.     Pandora's box: each turn take D6 spells and D6 adventure cards to
  146.         inflict on your opponents.
  147.     Belt of Hercules: your total strength becomes 12 (or current, if
  148.         higher than 12); you get 5 lives (or current, whichever is
  149.         higher).  Each turn you can teleport to the location of another
  150.         character and fight "to the death" (combat continues until one of
  151.         you loses all lives).
  152.     Horrible back void: first person to the Crown gets tossed out of the
  153.         game (or sent to the Timescape if you have it); the Void card is
  154.         then replaced with one of the other endings
  155.     Dragon King: strength 12 craft 12; his reaction is random, leading to
  156.         6 possible sub-endgames
  157.  
  158. TALISMAN DUNGEON
  159.   CHARACTER CARDS(14): Conjurer, Dark Elf, Inquisitor, Gypsy, Highlander,
  160.     Martial Artist, Pirate, Saracen, Scout, Sprite, Spy, Swashbuckler,
  161.     Swordsman, Zulu.
  162.   ADVENTURE CARDS(4):
  163.     Place(4): Dungeon Doorway(4).
  164.     DUNGEON CARDS(36):
  165.       Event(7): Cave-In, Fire, Green Mist, Magic Mirror(2), Slaver, Trap Door.
  166.       Enemy: Animal(2): Giant Rat(2).
  167.       Enemy: Monster(8): Crawling Slime, Giant Beetle, Giant Spider(2), Giant
  168.         Worm, Goblin(2), Living Statue.
  169.       Enemy: Dragon(1): Bronze Dragon.
  170.       Enemy: Spirit(2): Nightmare, Phantom Hound.
  171.       Stranger(1): Lone Dwarf.
  172.       Object(5): Bag of Gold(2), Decree of Banishment, Torch(2).
  173.       Magic Object(2): Crystal of Power, Gauntlet of Might.
  174.       Follower(2): Dog, Wiseman.
  175.       Place(6): Altar, Chest, Gong, Secret Passage, Snake Pit, Tunnel.
  176.   MISCELLANEOUS: Dungeon Board, Rule Sheet, Question and Answer Sheet.
  177.  
  178. TALISMAN TIMESCAPE
  179.   Adds the Dungeon board with its own adventure deck.
  180.   CHARACTER CARDS(8): Archeologist, Astronaught, Astropath, Chainsaw Warrior,
  181.     Cyborg, Scientist, Space Marine, Space Pirate.
  182.   SPELL CARDS(2): Warp Gate(2).
  183.   TIMESCAPE CARDS(42): 
  184.     Hand of Fate(10): Dimensional Rift(4), Orks, Supernova(4), Warp Storm.
  185.     Enemy: Alien(10): Astral Hound, Alien Spores, Behemoth, Star Predator(2),
  186.       Sun Worm, Psychic Parasite, Space Vampire, Will o Wisp(2).
  187.     Stranger(2): Omnipotent Being, Time Travelers.
  188.     Object(17): Alien Artifact(4), Anti-Grav Platform, Battle Armour,
  189.       Chameleon Suit, Combat-Enviro Suit, Force Shield, Gyro Compass, Jet
  190.       Pack, Medikit(2), Mining Laser, Power Glove, Psi-Helmet, Warp Belt.
  191.     Follower(3): Battle Droid, Star Sprites, Symbiote.
  192.   PURCHASE CARDS(12): Chain Sword, Combat-Enviro Suit(2), Gyro Compass(2), Jet
  193.     Pack(2), Mining Laser(2), Power Axe, Psi-Helmet(2).
  194.   MISCELLANEOUS: Timescape Board, Timescape Data Sheets(4), Rule Book.
  195.  
  196. TALISMAN CITY
  197.   Adds the City board, which replaces the City location on the main board.
  198.   CHARACTER CARDS(2): Minotaur, Valkyrie.
  199.   SPECIAL CHARACTER CARDS(4): High Mage, King's Champion, Master Thief,
  200.     Sheriff.
  201.   SPELL CARDS(10): Craft, Feeble Mind, Magic Shell, Mini-Vortex, Restoration,
  202.     Spell Call, Spell Turning, Syphon, Temporary Change, Weakness.
  203.   ADVENTURE CARDS(7):
  204.     Event(2): River Barge(2).
  205.     Event: Law(2): County Patrol(2).
  206.     Object(3): Broken Shield, Broken Sword, Damaged Armour.
  207.   DUNGEON CARDS(3):
  208.     Object(3): Broken Helmet, Broken Shield, Broken Sword.
  209.   CITY ADVENTURE CARDS(72):
  210.     Event(15): Conscription, Cutpurse, Drunken Revelry, Employment(2),
  211.       Festival, Gambler, Heretic Priest, Horse Thief(2), Lost!, Market Day,
  212.       Master Thief, Plague, War!.
  213.     Event: Law(10): Corrupt Sheriff, Honest Deputy, Watch(8).
  214.     Enemy: Animal(2): Dog Pack, Giant Fly.
  215.     Enemy: Monster(7): Bravo, City Rat(2), Drunken Soldier, Militia Man, Press
  216.       Gang, Thug.
  217.     Enemy: Spirit(7): Air Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Ghoul,
  218.       Gremlin, Mummy, Water Elemental.
  219.     Stranger(10): Baker, Barterer, Beggar(3), Butcher, Grifter, Grumpy Wizard,
  220.       Salesman, Street Sage.
  221.     Object(9): Bag of Gold(4), Broken Helmet, Damaged Armour, Dog, Money Belt,
  222.       Stiletto.
  223.     Follower(7): Dancing Girl, Dragon Master, Druid, Errand Boy, Game Keeper,
  224.       Urchin(2).
  225.     Place(5): Dungeon Door(2), Library, Side Show, Wishing Well.
  226.   PURCHASE CARDS(20): Doughnuts(4), Dragon's Bones(4), Full Face Helm, Great
  227.     Axe, Horse(2), Horse and Cart, Kite Shield(2), Mule(2), Plate Mail,
  228.     Two-Handed Sword, Warhorse.
  229.   MISCELLANEOUS: City Board, Warrant Cards(5), Loan Cards(5), Stands(6), Rule
  230.     Book.
  231.  
  232. TALISMAN DRAGON (the official board, not David atleman's "DRAGON'S LAIR")
  233.   CHARACTER CARDS(4): Dragon Priest, Dragonrider, Dragon Slayer, Questing Kight
  234.   ADVENTURE CARDS(87):
  235.     Event(12): Deadly Rivals, Dragon Dawn(2), Dragon Rage(2), Dragon Raid,
  236.       Dragon Sleep(2), Electrical Storm, Shaman's Bones, Surprise Attack(2)
  237.     Enemy: Monster(3): Wyvern(3)
  238.     Enemy: Dragon(17): Amber Dragon, Blue Dragon, Cloud Dragon, 
  239.       Dragon's Lair(2), Dragon Prince(3), Emerald Dragon, Frost Dragon, 
  240.       Gold Dragon(2), Mountain Dragon, Red Dragon, Sea Dragon, Shadow Dragon,
  241.       Storm Dragon
  242.     Enemy: (3): Dragon Cultists(3)
  243.     Spirit: Dragon(1): Zombie Dragon
  244.     Object(6): Dragon Eggs, Dragon's Tears, Lance, Morning Star, 
  245.       Treasure Chest, Wyvern Staff
  246.  
  247.     Magic Object(32): Arcane Scroll, Book of Dragon Lore, Bracelet of Might,
  248.       Crown of Domination, Dragon Amulet, Dragon Bane, Dragon Blood,
  249.       Dragonhelm, Dragonscale Shirt, Dragon Skull, Dragonskull Wand,
  250.       Dragon's Teeth, Dragon Venom, Dragonwing Cape, Exorcist's Blade,
  251.       Golden Gauntlet, Grimnir's Axe, Healing Potion, Horn of Horror,
  252.       Magic Arrow, Magic Banner, Magic Harness, Magic Helmet, Magic
  253.       Mace, Magic Ring, Magic Shield, Magic Tankard, Phoenix Potion,
  254.       Psionic Wand, Ring of Command, Rod of Dragon Fire, Wand of Terror
  255.     Follower(5): Dragon Rider, Dragonet, Dragonslayer, Goblin Fanatic, 
  256.       Storm Giant
  257.     Place(8): Alter of Dread, Black Temple, Cave of Bones, Eagle's Lair, 
  258.       Sacrificial Stone, The Great Portal, Treasure Hoard, Wizard's Tower
  259.   MISCELLANEOUS: Dragon King, Rule Card, Stands(4)
  260.  
  261.  
  262. Subject: Official Answers
  263. Date: 4 January 1993
  264. From: 11366ns@hogpa.ho.att.com (Nick Sauer)
  265.  
  266. Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com) send a list of questions to Games
  267. Workshop and got back the following answers;  they should be cnsidered as
  268. official as anything gets until GW publishes another Q&A sheet.
  269.  
  270. Talisman Characters:
  271.  
  272. 1) A) Can the Sorceress use her fourth special ability to take a follower that 
  273.    is an Enemy: Monster? (e.g. Could she take a Goblin from the Hobgoblin?)
  274.  
  275.    Answer: No
  276.  
  277.  
  278. Talisman Spells:
  279.  
  280. 2) A) Can Mesmerism be used to take a follower that is not normally a follower?
  281.  
  282.    Answer: No
  283.  
  284.  
  285. Talisman Adventures:
  286.  
  287. 3) If a Character draws the Raiders while in the Oasis does he get to pick up
  288.    all of his equipment assuming he doesn't lose his turn and defeats all 
  289.    Enemies in the Space (the Raiders card says that the Character's possessions
  290.    are placed in the Oasis immediately)?
  291.  
  292.    Answer: Yes
  293.  
  294.  
  295. Expansion Set Adventures:
  296.  
  297. 1) Does the Astral Conjunction stay on the space it was drawn in until it 
  298.    is over (like the Blizzard does)?
  299.  
  300.    Answer: Yes
  301.  
  302. 2) A) When a Character defeats the Doppleganger, does he get to keep him to 
  303.    trade for additional Strength later?  
  304.  
  305.    Answer: No
  306.  
  307.    C) If you use the Staff of Mastery on the Doppleganger what value is used 
  308.    for its strength in the next Combat you fight?  Is it equal to:
  309.       a) Your Strength at the time you absorbed it with the Staff.
  310.       b) Your opponent's Strength in the next Combat you use it in.
  311.  
  312.    Answer: b
  313.  
  314. 3) Does the Patrol return Characters to:
  315.       a) Their Starting Space as listed on that Character's Card.
  316.       b) The space that they started that Turn from.
  317.  
  318.    Answer: a
  319.  
  320. 4) May Taxation be Evaded (as it has a figure on the card)?
  321.  
  322.    Answer: No!
  323.  
  324.  
  325. Adventure Characters:
  326.  
  327. 1) In the first Q&A sheet you specified that the Centaur DOES get to keep 
  328.    Enemies killed with his bow for Strength gains.  However, the Samurai, 
  329.    Archeologist, Space Marine, or any Character using the Archer Follower
  330.    DO NOT get to do this.  Does the Centaur get to keep Enemies killed with 
  331.    his bow?
  332.  
  333.    Answer: The first Q&A sheet is wrong.  The Centaur does not get to keep the
  334.            enemies for Str.
  335.  
  336.  
  337. Adventure Adventures:
  338.  
  339. 2) A) How does the Familiar work?  Once you give him a life and gain two Craft
  340.    do you:
  341.       a) Immediately draw three spells and choose the one you want.
  342.       b) Draw three spells and choose one whenever you gain a Spell?  
  343.  
  344.    Answer: b
  345.  
  346.    B) In either case, do the two unchosen Spells go to:
  347.       a) The discard pile.
  348.       b) The top of the Spell Draw Pile.
  349.  
  350.    Answer: b
  351.  
  352. 3) If you defeat a Character who owns the Golden Statue do you:
  353.       a) Have to take the statue.
  354.       b) Take the statue only if you force the other Character to lose a Life.
  355.  
  356.     Answer: a
  357.  
  358.  
  359. Dungeon Cards:
  360.  
  361. 1) May a Character strike the Gong (and thus place it on the discard pile) even
  362.    if there are no other Characters on the Dungeon Board?
  363.  
  364.    Answer: Yes
  365.  
  366.  
  367. Dungeon Rules:
  368.  
  369. 2) When a Character enters the Dungeon he must discard any Horses, Horse and 
  370.    Carts, or Warhorses that he has.  Does he:
  371.       a) Leave them on the Space that he entered the Dungeon from (as with 
  372.          entering the Timescape).
  373.       b) leave them on the Dungeon Entrance Space.
  374.       c) Place them on their appropriate discard piles.
  375.  
  376.    Answer: a
  377.  
  378.  
  379. Timescape Characters:
  380.  
  381. 1) Under the Archeologist's second special ability it says he may add one to
  382.    his die roll on the Planetfall Space of the Timescape board.  Is this
  383.    supposed to read the Deathworld Space (as you don't roll a die on the 
  384.    Planetfall Space)?
  385.  
  386.    Answer: Yes
  387.  
  388. 2) Can the Astronaut replace any of the Objects listed under his first 
  389.    Special Ability if there are none left in the Timescape Purchase Deck?
  390.  
  391.    Answer: No
  392.  
  393. 3) A) If the Scientist uses his second Special Ability to repair the Ancient 
  394.    Artifact does it add four to his Strength in Combat?  
  395.  
  396.    Answer: Yes
  397.  
  398.  
  399. Timescape Cards:
  400.  
  401. 4) If a Character defeats all of the Orks, can he keep them for additional
  402.    Strength (they are an Event)?
  403.  
  404.    Answer: No
  405.  
  406. 5) A) If a Character with equal base Craft and Strength encounters the Sun
  407.    Worm, does he roll randomly to determine which the Worm attacks (as per the 
  408.    Chinese Dragon)?  
  409.  
  410.    Answer: Yes
  411.  
  412. 6) A) If a Character encounters the Warp Storm, does the turn that he drew it 
  413.    count as his lost Turn (as per the Talisman rules section 15:4)?
  414.  
  415.    B) If not, and he is on Planetfall, does he still get to encounter both 
  416.    Timescape Cards drawn?
  417.  
  418.    Answer: He encounters any other cards and misses his next turn.
  419.  
  420.  
  421. City Characters:
  422.  
  423. 1) For the Valkyrie's fourth Special Ability, who are human Enemies? 
  424.  
  425.    Answer: 'Pure-strain' humans only (no orks, elves, etc.).
  426.  
  427.  
  428. City Special Characters:
  429.  
  430. 2) If a Character becomes one of the Special Characters does he keep his 
  431.    original Character's Special Abilities as well (it is not explicitly stated
  432.    whether he does or not in the City rules)?
  433.  
  434.    Answer: Yes
  435.  
  436. 3) A) For the King's Champion's last Special Ability, should Outlaw and
  437.    Raiders be replaced with Bandits?  
  438.  
  439.    Answer: Yes
  440.  
  441. 4) Can the Sheriff use his fifth Special Ability, to teleport to any Space in 
  442.    the City:
  443.       a) From any other board (e.g. can he teleport from the main board,
  444.          Dungeon, or Timescape to any Space on the City board). 
  445.       b) Only while on the City board.
  446.  
  447.    Answer: b
  448.  
  449.  
  450. City Adventure Cards:
  451.  
  452. 5) After the Air Elemental has moved itself and the Character encountering 
  453.    it to one of the two fields Spaces, must the Character then fight a 
  454.    Psychic Combat with it?
  455.  
  456.    Answer: Yes
  457.  
  458. 6) A) If a Character who draws Conscription opts to defeat another Character in
  459.    Combat and fails to do so (either due to lack of other nearby Characters or
  460.    he loses the Combat) does he get to choose one of the three remaining 
  461.    options to avoid Conscription?  
  462.  
  463.    Answer: No
  464.  
  465.    B) If a Character loses three turns, does the Turn that he drew 
  466.    Conscription on count as his first lost Turn (again, as per rule 15:4)?
  467.  
  468.    Answer: Yes
  469.  
  470. 7) Will the Cutpurse become a follower of a Character who is the Master Thief?
  471.  
  472.    Answer: Yes
  473.  
  474. 8) If a Character uses the Dancing Girl to Evade an encounter does she:
  475.       a) Stay on the Space that the Character used her in.
  476.       b) Go to the discard pile?
  477.  
  478.    Answer: b
  479.  
  480. 9) Should the Dog be a follower rather than an object (like the Dog in the 
  481.    Dungeon Cards)?
  482.  
  483.    Answer: Yes
  484.  
  485. 10) A) If the Dragon Master captures a Dragon for you, does the Dragon
  486.     increase your carrying capacity to that of the Anti-Grav Platform or Horse
  487.     and Cart (the Dragon Master's Card seems to imply this)?  
  488.  
  489.     Answer: Yes
  490.  
  491.     B) Will the Dragon carry a Warhorse?
  492.  
  493.     Answer: No!!
  494.  
  495. 11) If a Character with the Druid enters the Timescape, City, or Dungeon does 
  496.     he:
  497.        a) Leave the Druid in the Space that he entered from.
  498.        b) Is the Druid discarded.
  499.  
  500.     Answer: b
  501.  
  502. 12) If the Earth Elemental moves a Character to the Dungeon, must the 
  503.     Character then fight a Psychic Combat with it?
  504.  
  505.     Answer: Yes
  506.  
  507. 13) A) If a Character encounters Employment, does the Turn he drew it on count
  508.     as his lost Turn (again, as per rule 15:4)?
  509.  
  510.     Answer: Yes
  511.  
  512. 14) A) If a Character loses to the Fire Elemental does he lose any Objects on
  513.     a Horse and Cart?  
  514.  
  515.     Answer: Yes
  516.  
  517.     B) If so, does he lose the Horse and Cart, also?  
  518.  
  519.     Answer: Yes
  520.  
  521.     C) If a Character loses to the Fire Elemental does he lose any Objects on
  522.        an Anti-Grav Platform?  
  523.  
  524.     Answer: Yes
  525.  
  526.     D) If so, does he lose the Platform, also?
  527.  
  528.     Answer: Yes
  529.  
  530. 15) If you defeat the Gambler, do any unclaimed objects:
  531.        a) Stay on the board.
  532.        b) Go to their respective discard piles.
  533.  
  534.     Answer: b
  535.  
  536. 16) If the Ghoul (Enemy: Monster), taken as a follower by the Ghoul Character, 
  537.     is used in Psychic Combat, and loses, is it placed on the discard pile?
  538.  
  539.     Answer: Yes
  540.  
  541. 17) A) If a Character is Lost, does the Turn he drew it on count as his lost 
  542.     Turn (again, as per rule 15:4)?
  543.  
  544.     Answer: Yes
  545.  
  546. 18) If a Character with an Urchin leaves the City, does he:
  547.        a) Leave the Urchin in the Space that he left the City from.
  548.        b) Discard the Urchin.
  549.  
  550.     Answer: b
  551.  
  552. 19) A) Does War remain on the City Gate for the rest of the game?  
  553.  
  554.     Answer: Yes
  555.  
  556. 20) A) Will the Watch arrest a Toad (for having no Gold)?  
  557.  
  558.     Answer: No
  559.  
  560.     B) Similarly, if a Character is turned into a Toad while in the City
  561.     does he have to draw for the Watch at the end of each of his Turns as a 
  562.     Toad (for having no Gold)?
  563.  
  564.     Answer: No
  565.  
  566. 21) If a Character loses to the Water Elemental, does he:
  567.        a) Choose which follower to lose.
  568.        b) Roll randomly.
  569.  
  570.     Answer: b
  571.  
  572. City Board:
  573.  
  574. 22) When a Character uses the Enchantress Space to enter the Timescape, does
  575.     he:
  576.        a) Roll two dice under his starting quota of Craft and Strength (as 
  577.           per the Timescape rules).
  578.        b) Roll two dice under his current quota of Strength and Craft (as 
  579.           stated on the Space)?
  580.  
  581.     Answer: b
  582.  
  583. City Rules:
  584.  
  585. 23) A) Can a Toad rob the Bank?  
  586.  
  587.     Answer: No!!!
  588.  
  589. 24) As the rules are currently written, a Character with a Warrant does not 
  590.     have to draw for the Watch at the end of his Turn while in the City
  591.     (having a Warrant does not violate any of the statutes of the City).
  592.     Is this correct?
  593.  
  594.     Answer: Yes it is.  Breaking the law causes a 'hue & cry' which may bring
  595.             the watch.  Simply carrying a warrant will not (though you may 
  596.             encounter them normally).
  597.  
  598. 25) If a Character with a Warrant is defeated by another Character in Combat,
  599.     that Character can opt to move the defeated Character to the Donjon Space
  600.     on the City board.  Does this work:
  601.        a) While Characters are on the City board, only.
  602.        b) While Characters are on the Dungeon or main board, also.
  603.  
  604.     Answer: a
  605.  
  606. 26) If a Character rolls poorly for judgement, and is forced to make an escape,
  607.     does he still retain his Warrant even though he rolled for judgement?
  608.  
  609.     Answer: Yes
  610.  
  611. 27) A) If a Character draws a Horse, Warhorse, or Horse and Cart from the
  612.     Adventure Deck, does he replace it with the appropriate Purchase Card 
  613.     (as per rule 20:1)?  
  614.  
  615.     Answer: Yes
  616.  
  617.     B) If this is the case, does any Character who draws an Adventure Card
  618.     of an item that is not currently in the Purchase Deck get nothing?
  619.  
  620.     Answer: Yes
  621.  
  622. 28) Finally, when a Character enters a City location he must leave any Mules,
  623.     Horses, Horse and Carts, Warhorses, or Dragons on the Street Space outside
  624.     of the location.  On his next Turn may the Character:
  625.        a) Move back to that Space automatically and reclain his Objects (as
  626.           a person with the Horse may reclaim followers).
  627.        b) Must he roll for movement normally.
  628.  
  629.     Answer: a
  630.  
  631. Subject: Another official answer
  632. From: sh666@selway.umt.edu (Scott Hensley)
  633. Date: 27 October 1993
  634.  
  635. During a debate on whether the term "Combat" (sometimes) included "Psychic
  636. Combat", Scott reported:
  637.  
  638.     I wrote GW about his very exact same question (the 'Combat', 'Psychic
  639.     Combat' distinction).  Their reply was as follows...
  640.  
  641.     'Combat always refers to Strength based combats... Psychic Combat always
  642.     refers to fights using Craft.  They should never be mistaken.'
  643.  
  644. ------------------------------------------------------------------------
  645. Part II: House Rules
  646. ------------------------------------------------------------------------
  647.  
  648. "House Rules" means none of these are official - use the ones you like, drop
  649. the ones you don't.  Sometimes these are "interpretations" of the official
  650. rules in places where the official ones were ambiguous (or at least
  651. non-obvious).
  652.  
  653. A  rule marked "Heli N" is the N'th rule from Rick Heli's gaming group's FAQ
  654. (Rick.Heli@Eng.Sun.COM), the April 6 1992 edition.  One marked "Mill N" is the
  655. N'th rule from The Mill Gaming Dudes' house rules (contributed by Ned Utzig
  656. <"strion::ned"@mast.enet.dec.com>).  Several contributions came from Howard
  657. Kim (hkim@cs.cornell.edu) in the summer of 1993, with the aid of Sten Drescher
  658. (smd@floyd.brooks.af.mil), Doug Gibson (doug@abby.chem.ucla.edu), Kurt
  659. Grossman (KurtG@yang.earlham.edu), Dave Katleman (katleman@corp.sun.com), Jay
  660. Lorch (lorch@cs.berkeley.edu), and Petri.Maaninen (Petri.Maaninen@hut.fi).
  661.  
  662. Subject: Principles for resolving issues ("meta" house rules)
  663. From: dalamb@qucis.queensu.ca (David Lamb)
  664. Date: 27 October 1993
  665.  
  666. Having been involved in a few Talisman rules arguments lately, I thought I'd
  667. propose some guidelines for helping resolve such disputes.
  668. 1. Be clear about whether the argument is about resolving an ambiguity in the
  669.    "official" rules, or about defining a new "house" rule.
  670.    a. If you're resolving an "official" rule, then the rules as written are
  671.       definitive (including the official answers in the previous section).
  672.       Check the official rules! Arguing from memory, or from your own group's
  673.       house rules, is probably counterproductive.
  674.    b. If you're defining a "house rule" it makes sense to point out that it
  675.       contradicts an "official" rule if the other party doesn't seem to know
  676.       about the official rule, but once it's clear they don't like the
  677.       official rule and are trying to define a house rule, harping about the
  678.       official rules is pointless.
  679.  
  680. 2. Combat vs Psychic Combat.  A lot of people, including me, tend to think of
  681.    "Combat" as being generic for both "(Strength) Combat or Psychic Combat".
  682.    Psychologists and sociologists will tell you about "marked" versus
  683.    "unmarked" terms and point out there'd be fewer misinterpretations if the
  684.    "unmarked" term "Combat" meant both kinds, and there were 2 marks, e.g.
  685.    Strength/Craft, or Normal/Psychic, for distinguishing the two forms of
  686.    combat.
  687.  
  688.    Unfortunately that does not appear to be what Games Workshop chose to do:
  689.    Combat, unmarked, means combat with Strength.  "Combat or Psychic Combat"
  690.    is what they say when they mean the combat in the generic sense.  So: if a
  691.    rule or card says Combat, unadorned, it means exactly "Combat based on
  692.    strength".  Thus for example we can deduce:
  693.  
  694.    a. Armour doesn't protect against losing a life in psychic combat.
  695.    b. A creature you "save" to use in the next "combat" can only be used in
  696.       the next strength-based combat.
  697.    c. The astropath can evade Combat, but not Psychic Combat.
  698.  
  699.    Of course, you can always reject this "meta house rule" and substitute one
  700.    that lets "combat" include "psychic combat" whenever you feel like it - but
  701.    bear in mind it's just that, a house rule.
  702.  
  703. 3. Any rule change that increases the power of spell-cyclers (those who
  704.    "always have K spells") is probably "wrong" (meaning "makes the game less
  705.    fun for most players").
  706.  
  707. Subject: Talisman "Dragon's Lair" expansion set
  708. From: David.Katleman@Corp.Sun.COM (David Katleman)
  709. Date: Thu 29 July 1993
  710.  
  711. While waiting for the official Dragons release, David Katleman developed a
  712. "Dragon's Lair" expansion set; contact him directly at the above address if
  713. you want a copy.  Basically, the Dragon Adventure deck cards are now
  714. considered the entrance to the Dragon's lair and are considered places.  The
  715. expansion is still in a Alpha, maybe Beta test state.
  716.  
  717. Subject: Tournament Rules
  718. From: bl375@cleveland.Freenet.Edu (Brian G. Greenberg)
  719. Date: 27 October 1993
  720.  
  721. Since the game can be very unbalanced, my group runs a tournament.  We have
  722. five in our group and we deal out nine characters to each of us.  We keep
  723. these characters hidden from each other.  (We write them down and have my mom
  724. initial the peice of paper).  We do not allow a character to have more that
  725. one spell caster.  If this happens those without one may bid as to how many
  726. characters to show the person with the extra spell caster and let that person
  727. choose two of the shown.  Then we play six games.  Whoever wins the most is
  728. the Champ.  If there is a tie there is a tie breaker game.  A player who uses
  729. all nine characters is then allowed to draw two from those not chosen; the
  730. other players choose which one to play.  The only time the High Mage is in the
  731. game is if two or more spell casters are played in a game or if a six is
  732. rolled on one die before the game (after characters are picked.)  Because we
  733. think the Dragon King (from Dragons expansion) is too easy to beat, we use the
  734. alternate endings.  Once one is picked it cannot be picked again until the
  735. fifth game, when we recycle them.  Because the Great Portal and the Cave of
  736. Dragon Bones can be very cheap wins (a character may not have enough natural
  737. strength to get past the crypt), we only allow each player to use either of
  738. these once.
  739.  
  740. Subject: Cycling through spells
  741. Date: 11 March 1993
  742.  
  743. Characters who "always have a spell" can really take over, since so
  744. many of the spells can be cast "when needed" (that is, just about any
  745. time).  So they can cast a lot of spells on their own turn, then cast
  746. a lot more on the next person's, and  so on.  How can we fix this
  747. without being too unfair to the spell cyclers?
  748. a. (GW in Talisman City): cast spells only on your own turn, except
  749.    for defensive spells
  750. b. (GW in Talisman City): cast only one spell "at a time"
  751.    [DAL - it's unclear what they mean by this, but presumably either
  752.    "one spell per turn" such as one on your own turn, one on the next
  753.    person's, and so on]
  754. c. [LondonTowne Gaming Gang]: Make "always have N spells" true only at
  755.    the start and end of the spell caster's own turn, at which time the
  756.    caster can freely discard spells, then draw enough to have N
  757.    spells.
  758. d. [Jeremy Gates <jeremy@extro.ucc.su.OZ.AU>] To cast a spell it must be able
  759.    to take effect (eg. Heal - subject must be not fully healed). Secondly the
  760.    player can only get his new spells via the "always have a spell" at the
  761.    start of his turn.
  762.  
  763. Aside: in the "standard" rules the only way to get rid of a spell is to
  764. a. cast it
  765. b. discard it if you acquire more spells than your limit.
  766. So a spell-cycler can get "trapped" with an uncastable spell (e.g.
  767. counterspell, if no one ever casts a spell on the cycler).
  768.  
  769. Subject: The Amazing Warp Belt Trick
  770. From: KURTG@EARLHAM.BITNET
  771. Date: 11 March 1993
  772.  
  773. If you have the Warp Belt, or if you are the Astropath, you can choose to
  774. follow the Red line from the Negative Zone to the Time Loop, returning to "the
  775. space you came from" - where you draw another Timescape card.  This lets you
  776. get all the treasure fromthe Timescape Deck!
  777. a. Do nothing. It's not necessarily so bad if you do this with the Warp Belt,
  778.    since you also cycle through all the Monsters in the Timescape deck, such
  779.    as the Str 12 Behmoth or Cra 12 Space Vampire.  The Astropath, on the other
  780.    hand, gets a 2/3 chance to Evade these monsters, and doesn't even need to
  781.    find the Belt, so he's even worse.
  782. b. Limit people to a small number of loops, e.g once.
  783.  
  784. Subject: The Ninja's Secret Attack
  785. Date: 11 March 1993
  786. From: KURTG@EARLHAM.BITNET
  787.  
  788. Can the Ninja make a Secret Attack in an endgame where you have to fight, such
  789. as against the Dragon King?
  790. a. No.  It says against an upturned Enemy card or player;  several of GW's Q&A
  791.    items show they mean Enemy to refer to cards with the word Enemy on them,
  792.    and not fixed monsters like the Sentinel, the Spirit at the crags, the
  793.    Brigand in the forest, the Warp Demon, and so on.
  794.  
  795. Subject: The Warhorse and charging into combat
  796. Date: 11 March 1993
  797. From: wrr3118@tamsun.tamu.edu (Rick Russell)
  798.  
  799. The Talisman Rules and Q&A state that the Warhorse allows you to add your
  800. Craft to your Strength for *any* combat in which you would normally use
  801. Strength. Hence, the Warhorse is exactly equivalent to the Monk's special
  802. ability and the spell Psionic Blast.  For a measly price of 5G in the City, or
  803. for free if you pick it out of the Adventure Deck, the Warhorse seems like an
  804. inordinately powerful object. The Warhorse will allow most Strength 2 and 3
  805. characters to take on Dragons and Giants with ease, given a sword and a spot
  806. of good luck. Later in the game, characters fortunate enough to have a
  807. Warhorse become extremely powerful. In a 2 player game, this is practically a
  808. ticket to the Crown of Command.
  809.  
  810. a. Note the rules and Q&A sheet for some standard limitations: If the owner of
  811.    the Warhorse loses a life in combat, the Warhorse is lost instead.  The
  812.    Warhorse may not be used more than once per combat round; this is important
  813.    when the character using the Warhorse is fighting the Pit Fiends, Zombies
  814.    or characters who have the ability to fight or re-fight a second round of
  815.    combat.
  816. b. The Warhorse *only* allows you to add your Craft to your Strength when you
  817.    land on/encounter a face-up Adventure Card or Character. When you are
  818.    attacked, the Warhorse is useless (i.e. you don't have the opportunity to
  819.    charge).  Comment: This rule is good on the face of it, but has some
  820.    problems. In the center of the board, the *second* character to enter the
  821.    Crown of Command space will get to charge, and on their attack they can
  822.    steal their opponent's Warhorse. The first character is dead meat. If the
  823.    character at the center gets the Belt of Hercules, then they can do the
  824.    same thing by teleporting on top of another character.
  825. c. The Warhorse works as originally specified, but you may *only* take Life
  826.    away from your opponent, not Gold or Objects.  Comment: Makes a certain
  827.    amount of sense, since it would be difficult to use a Warhorse for subdual
  828.    combat. It still allows low-strength high-craft characters to kick the rear
  829.    out of dragons and such, which doesn't seem sensible. Instant strength for
  830.    weak characters.
  831. d. The Warhorse adds a random Charge Bonus (1d6) to your Strength in every
  832.    standard Combat, whether you attack or are attacked. Instead of rolling one
  833.    die and adding to your Strength, you roll two dice.  Comment: Easy to
  834.    implement, simple to understand. On average, the Warhorse will provide a
  835.    Strength bonus of 3 or 4 at a cost of 5G, slightly better than two-handed
  836.    weapons at a cost of 4G. About the same as the Mercenary. Provides no
  837.    guarantee of easy success in a given situation.
  838. e. Same as (d), and in addition the Warhorse will not necessarily be killed by
  839.    attacks which would normally take a Life. The player has the option of
  840.    allowing the Warhorse to be killed instead of losing a Life in Combat.
  841.    Comment: My personal favorite. Since the Warhorse no longer provides a
  842.    constant Strength bonus in combat, it seems unfair to kill it anytime the
  843.    Character loses a combat while using the Warhorse.
  844. f. Same as (d) or (e), but the Warhorse only provides a bonus if the Character
  845.    encounters/lands on a face up Adventure Card or character.  Comment:
  846.    Another sensible variation of (3) and (4).
  847. g. By itself, the Warhorse provides adds 1 to your Strength in Combat, and it
  848.    may be combined with any normal weapons (Axe, Sword, etc) and Armor.  A new
  849.    weapon is introduced into the game: The Lance. The Lance may be purchased
  850.    at the City Armoury for 3 gold. It is a one-handed weapon which adds 1 to
  851.    your Strength while in Combat. When the Lance is used with a Warhorse in
  852.    Combat, both items used together provide a net bonus of +4 to your
  853.    Strength. When used *against* a Character with a Warhorse, the Lance
  854.    provides a +2 bonus to your Strength in Combat (then you might call it a
  855.    Polearm). The Holy Lance works just like a normal lance, except that it is
  856.    adds 3 to your Strength in Combat with Enemy-Dragons and when combined with
  857.    the Warhorse provides a net bonus of +6 to your Strength in Combat against
  858.    Enemy-Dragons.  Comment: It would require printing up some new Purchase
  859.    cards, but otherwise it's a really neat idea. I haven't playtested
  860.    anything, so I don't know if it's a well-balanced solution.
  861. h. [jjohnson@ccscola.Columbia.NCR.COM (Jeffrey H. Johnson)] Tone it down by:
  862.    1. It adds your craft or 6, whichever is less.
  863.    2. You may only use it against face-up cards and characters you land upon.
  864.    3. You may not use it against foes that you land upon via teleport, etc.
  865.    This addresses most of the problems save the Crown of Command.  We play
  866.    that you can only take items which you can use, and since you can't use two
  867.    warhorses, you can't charge someone already on the center space AND take
  868.    his warhorse.  You only get the charge when you enter the space.
  869.  
  870. Subject: Centaur
  871. Date: 26 Oct 1993
  872.  
  873. What "plains" space does the Centaur start in?
  874.   a. Player's choice.
  875.  
  876. Can the centaur use his +2 movement in the dungeon?
  877.   a. No
  878. Can he "outrun" his followers, as does someone using the Horse?
  879.   a. Yes, but he can return to them next move, as with the Horse
  880. Can he ride a horse or warhorse?
  881.   a. No (this being an extension of the Q&A that suggested reasonable limits
  882.      on how big an object the Mule might carry)
  883.  
  884. Subject: Warrior of Chaos
  885. Date: 12 July 1993
  886.  
  887. If the Warrior of Chaos is turned Good, e.g. by the Mystic, can he still
  888. corrupt other characters to Evil?
  889.   a. Yes; whenever possible, it's simplest to assume 'change of alingment' has
  890.      no effect on special abilities.
  891.  
  892. The Chaos Gift ability is very powerful;  to tone it down, make the Warrior
  893. first pass a roll of 2D6 >= the characteristic just used in combat.
  894.  
  895. Subject: Followers 
  896. Date: 27 October 1993
  897.  
  898. [Heli 1] The Minstrel may have an unlimited number of animal followers.
  899.  
  900. [Heli 12] Creatures turned into Followers via special abilities (e.g., the
  901. Minstrel's Animal, Ghoul's undead, etc.) can be stolen like any other
  902. Followers (e.g., via Mesmerism or the Sorceress' special ability), but these
  903. followers are left face up in the space where the former owner is.
  904.  
  905. [Heli 23] The Mercenary, Man-at-Arms and any other followers who add Strength
  906. do not count when firing a bow at an Enemy or another character.
  907.  
  908. Followers cannot use objects (although the Porter can carry some).
  909.  
  910. Followers that "add to strength" (e.g. Unicorn) count when opening the Portal
  911. of Power and Crypt.  Those that "add to strength in Combat" don't count. (And
  912. similarly for "add to craft" and the Mines).
  913.  
  914. Subject: Priest [Heli 2]
  915. Date: 6 April 1992
  916.  
  917. The Priest, when he automatically destroys a Spirit in the space he lands in,
  918. does not count it as an encounter; he encounters the space as normal.  The
  919. Priest has a starting Craft of 6.  When the Priest is of Good alignment and is
  920. visited by the Angel, instead of the normal benefits of the card, he may
  921. choose to receive either two Strength, two Craft or a teleport to any space in
  922. the same region.
  923.  
  924. Subject: The Bandit [Heli 3]
  925. Date: 6 April 1992
  926.  
  927. When gold is surrendered to the Bandit, it remains there until recovered by
  928. the character who defeats the Bandit.  If the Bandit card is destroyed with
  929. the Destruction spell, the gold is destroyed also.
  930.  
  931. Subject: Spell casting restrictions
  932. Date: 6 April 1992
  933.  
  934. [Heli 4]: The following spells cannot be played unless they are the first
  935. spell cast by the player in a given turn: Acquisition, Barrier, Craft,
  936. Destruction, Fireball, Mesmerism, Misdirection, Random, Teleport, Temporal
  937. Warp
  938.  
  939. [Heli 7]: The Counterspell, Reflection Spell and Spell Turning must be played
  940. immediately after the spell is played and before any other activity occurs.  A
  941. Counterspell, Reflection Spell and Spell Turning may not be used to counter a
  942. spell cast by the same player.
  943.  
  944. [Heli 9]: The Immobility and Destroy Magic Spells may be used to prevent
  945. casting of the Command Spell.  In addition, a Character at the Crown of
  946. Command may not the cast the Command Spell if currently a Toad.
  947.  
  948. You need to decide on a house rule for whether Destruction can remove an
  949. Event. Some groups play yes, others no.
  950.  
  951. Destruction can remove "any card on the board".  So it can't destroy
  952. possessions that are off the board, on the character's sheet.  We don't know
  953. why the Amulet says Destruction cannot be cast on the holder.
  954.  
  955. Subject: Amulet [Heli 5]
  956. Date: 25 March 1993
  957.  
  958. The Amulet protects the owning player from the following spells:
  959. (i) those listed on the Amulet card.
  960. (ii) the following from Talisman City: Craft, Feeble Mind, Magic Shell,
  961.      Mini-Vortex, Restoration, Spell Call, Spell Turning, Syphon,
  962.      Temporary Change, Weakness
  963.  
  964. Subject: Order of encounters [Heli 6]
  965. Date: 6 April 1992
  966.  
  967. When encountering Adventure Cards bearing the same number, the player decides
  968. the order in which he will enounter them.
  969.  
  970. Subject: Witch Doctor's curse [Heli 8]
  971. Date: 6 April 1992
  972.  
  973. When cursed by the Witch Doctor, the cursed player must move so as never to
  974. end his move further from than his destination than he started.  If he
  975. overshoots the target, he must overshoot the minimum possible distance, i. e.
  976. may not use horse, boots or other means to increase movement.  The player
  977. remains cursed until he lands directly on the Chapel (or Ruins if evil).
  978.  
  979. Subject: Genie [Heli 10]
  980. Date: 6 April 1992
  981.  
  982. The Genie is not a Player; hence its spell is not affected by the Magical
  983. Vortex.  Likewise, the Prophetess does not get to see the spell (unless she
  984. owns the Genie, of course), and it cannot be stolen by Mindsteal or Nullify.
  985.  
  986. Subject: Ghoul [Heli 11]
  987. Date: 6 April 1992
  988.  
  989. The Ghoul decides in which Combat to use any of his zombie Followers.  That
  990. is, they do not automatically fight in the next combat.  Also, the Ghoul can
  991. NOT raise defeated Spirits (for feeding to the Vampire, say).
  992.  
  993. Subject: Events left on the board [Heli 13]
  994. Date: 6 April 1992
  995.  
  996. Note that some Events (Astral Conjunction, Blizzard, etc.)  count, until they
  997. expire, toward the total number of cards on a Draw Cards space.  This does not
  998. apply to Spells such as Hex and Barrier.
  999.  
  1000. Subject: the Idol [Heli 14]
  1001. Date: 6 April 1992
  1002.  
  1003. If enslaved by the Idol, you re-encounter the space with whatever effects that
  1004. implies.
  1005.  
  1006. Subject: "before rolling the die for movement" [Heli 15]
  1007. Date: 6 April 1992
  1008.  
  1009. Whenever an instruction says you may (or must) do something "before rolling
  1010. the die for movement", interpret it to mean that the action takes place just
  1011. before the Movement phase of the turn, regardless of whether you actually roll
  1012. the die.  Thus, for example, you can cast Destroy Magic during the Blizzard.
  1013.  
  1014. Subject: Attacking strangers [Heli 16]
  1015. Date: 6 April 1992
  1016.  
  1017. Despite what the character or adventure cards may say, Strangers may not be
  1018. killed by bow and arrow.  The GW Q&A sheet says no one can ever attack
  1019. strangers.
  1020.  
  1021. Subject: Staff of Mastery
  1022. Date: 6 April 1992
  1023.  
  1024. [Heli 17]: When a player loses the Staff of Mastery, the Enemy under control
  1025. reverts to normal and is placed in the current space.
  1026.  
  1027. [Heli 18]: Neither the Demon Lord nor the Dragon King may be mastered with the
  1028. Staff of Mastery.
  1029.  
  1030. Subject: The Demon Lord
  1031. Date: 25 October 1993
  1032.  
  1033. The Demon Lord may not be automatically defeated with the Cross or with the
  1034. Priest's Special Ability, or anything else that automatically defeats other
  1035. spirits.  [Heli 19, Mill 4]
  1036.  
  1037. If the Demon Lord slays a character, what happens to their possessions?
  1038.   a. [impliction of normal "fight first, pick up cards after" rule]: Discard
  1039.      all such possessions; there's no way for anyone to pick them up until
  1040.      they've defeated the D.L and thus won the game.
  1041.   b. Let the next character to reach the Crown of Command space pick up the
  1042.      items before fighting the D.L.
  1043.  
  1044. Subject: Dragon King
  1045. Date: 17 June 1993
  1046.  
  1047. [Mill 4] Characters, Magical Items / followers, etc. that automatically
  1048. defeat Dragons do not defeat the Dragon King.  Items that add plusses for
  1049. Dragons still apply, however.  Thus for example [Heli 20] the Holy Lance does
  1050. add 3 to the Strength of its user when fighting the Dragon King.
  1051.  
  1052. [Mill 6] If the Dragon King decides to eat one of your followers and you have
  1053. none, you lose a life instead.
  1054.  
  1055.  
  1056. Subject: Magic Pouch [Heli 22]
  1057. Date: 6 April 1992
  1058.  
  1059. The Magic Pouch may only contain 1 object.  It may not contain aggregate
  1060. objects, e. g. the Horse and Cart.  Objects in the Pouch may not be used, they
  1061. are in the Pouch.  To put something into the Pouch or take something out is a
  1062. transfer.  Only one transfer is allowed per turn.  When it is carrying another
  1063. object, the Magic Pouch does not count against object carrying limits.
  1064.  
  1065. Subject: Supernova [Heli 24]
  1066. Date: 6 April 1992
  1067.  
  1068. The Supernova causes the character to advance along the blue warp line, not
  1069. the red as stated on the card.
  1070.  
  1071. Subject: Loans
  1072. Date: 6 April 1992
  1073.  
  1074. [Heli 25]: Leaving the City (regardless of method) without repaying an
  1075. outstanding loan causes the character to be turned into a toad.  The Loan card
  1076. is removed from the game.
  1077.  
  1078. [Heli 34]:  The Bank will loan out money only to the extent of its  loan
  1079. cards; when these are all out, no further loans are available.
  1080.  
  1081. Subject: The Town Square [Heli 26]
  1082. Date: 6 April 1992
  1083.  
  1084. If simply landing in the Town Square, draw one City card unless there is one
  1085. there already.
  1086.  
  1087. Subject: Entering the City
  1088. Date: 6 April 1992
  1089.  
  1090. [Heli 27] Do not count weapons in your strength total when wrestling with the
  1091. guard to obtain entry to the City.  You may still count items such as the
  1092. Potion and Magic Belt which confer basic strength, however.
  1093.  
  1094. [Heli 39] When bribing the guard to enter the city, a roll of 6 means that
  1095. entry is denied.
  1096.  
  1097. Subject: Leaving animals at the Stable [Heli 28]
  1098. Date: 6 April 1992
  1099.  
  1100. Other players may not pick up animals which you leave at the stable.  If your
  1101. character dies, discard any cards left at the stable.
  1102.  
  1103. Subject: City offices
  1104. Date: 6 April 1992
  1105.  
  1106. [Heli 29]: A single character may only hold one of the City offices (High
  1107. Mage, Sheriff, Champion, Master Thief) at a time.
  1108.  
  1109. [Heli 31]: The Sheriff and the Champion may disregard any pre-existing
  1110. Warrants upon taking office, but may still not discard these Warrants in the
  1111. event that they later lose the position.
  1112.  
  1113. [Heli 32] When your character holds a City office, this becomes the
  1114. character's new alignment for all purposes until something (Mephisto, Mystic,
  1115. Anarchist's Guild, Temporary Change) causes that alignment to change.  Even if
  1116. the character loses the office, he still retains the current alignment.
  1117.  
  1118. Subject: Dungeon doors [Heli 33]
  1119. Date: 6 April 1992
  1120.  
  1121. The new dungeon door cards in the City card deck still count against the
  1122. maximum two dungeon door cards which may be visible at any one time.
  1123.  
  1124. Subject: Market day [Heli 35]
  1125. Date: 6 April 1992
  1126.  
  1127. The Market Day card in the City deck allows trading of items between players
  1128. just as the Market Day card in the Adventure Deck does.  Note however that
  1129. Trading is deemed illegal in the City (without a license); thus, characters
  1130. currently in the City who trade must thereafter draw a City card to check for
  1131. the Watch.
  1132.  
  1133. Subject: Anarchist's Guild [Heli 36]
  1134. Date: 6 April 1992
  1135.  
  1136. The Anarchist's Guild automatically changes the alignment of any character
  1137. using its services to Neutral.
  1138.  
  1139. Subject: Leaving the City [Heli 38]
  1140. Date: 6 April 1992
  1141.  
  1142. When you are taken to the City Gate as a result of Judgement, you are not
  1143. allowed to retrieve your animals from the stables.
  1144.  
  1145. Subject: Dancing Girl [Heli 40]
  1146. Date: 6 April 1992
  1147.  
  1148. The Dancing Girl can be used on human enemies only.
  1149.  
  1150. Subject: Ninja versus Knight [Heli 43]
  1151. Date: 6 April 1992
  1152.  
  1153. When the Ninja fights the Knight, whoever initiated the attack has his power
  1154. take precedence.
  1155.  
  1156. Subject: Isn't it too easy to become the High Mage?
  1157. Date: 11 March 1993
  1158.  
  1159. a. [Heli 41] To become the High Mage, in addition to turning  in  a  magic
  1160.    object,  the  player must roll his Craft or less on two dice.  If
  1161.    successful, he becomes the High Mage.  If unsuccessful,  he  must still
  1162.    discard the Magic Object.
  1163. b. [LondonTowne Gaming Gang] Donate N magic objects, then roll D6 less than
  1164.    or equal to the number of object donated.  You can donate several objects
  1165.    at once, but can only make one roll per turn.  If you fail you can come back
  1166.    later and donate more, counting both the old and the new donations toward
  1167.    the number you must roll.
  1168.  
  1169.  
  1170. Subject: When you leave the Donjon, where do you go?
  1171. Date: 12 July 1993
  1172.  
  1173. When escaping from the Donjon, or when found not guilty:
  1174. a. [Heli 37] Roll a die for movement in the subsequent turn as normal,
  1175.    counting the Royal Castle as the first space entered.
  1176. b. Start in Imperial Avenue, and assume your horses (if any) have been left
  1177.    there (if you didn't leave them at the stable already).
  1178. c. When escaping (only), start in any square adjacent to the Donjon (you're
  1179.    escaping, after all).
  1180.  
  1181. Subject: Crown of Command
  1182. From: utzig@mast.enet.dec.com
  1183. Date: 17 June 1993
  1184.  
  1185. [Mill 1] The Crown of Command spell affects ALL players when cast, not a
  1186. single player.  (text on the C-of-C conflicts w/ the rulebook..)
  1187.  
  1188. [Mill 2] Loss of life from the Crown of Command Spell cannot be prevented by
  1189. items such as shields, armour, helmets, etc.  Counter-spells may negate the C
  1190. of C spell, however.
  1191.  
  1192. Subject: Multi-creature cards
  1193. Date: 25 October 1993
  1194.  
  1195. If you fight an Enemy that consists of several creatures that you must fight
  1196. in sequence (e.g. Band of Zombies), if you defeat a few before they kill you,
  1197. the next time someone lands on that card, the Band is back to full strength.
  1198.  
  1199. Subject: Doppelganger
  1200. Date: 25 October 1993
  1201.  
  1202. Fighting the Doppelganger seems always to be a straight roll-off of D6's,
  1203. since the card says you fight with the same TOTAL strength, including strength
  1204. from weapons, followers, potions, and so on.  Things that "add craft to
  1205. strength", e.g. Warhorse or Monk's ability, don't get around this - they add
  1206. to your strength, and thus the D. gets the same total strength as you.  The
  1207. one exception *might* be the special ability that "subtracts your craft from
  1208. your opponent's strength" which is phrased not to change your own strength,
  1209. but many people regard that the D's ability overrides even that.
  1210.  
  1211. You can't save the D. for strength (see official answers from GW, above).
  1212.  
  1213. If the D. shows up on the same square as another tough creature, so that you
  1214. get to fight "yourself" at big minuses, the best hope is to attack the
  1215. Doppelganger with a missile weapon or Fireball from a different hex.
  1216.  
  1217. Subject: Losing lives to creatures with special attacks
  1218. Date: 27 October 1993
  1219.  
  1220. If a moster, such as the Air Elemental, does something special, such as taking
  1221. you out of the city, when it defeats you, does it *also* drains a life first?
  1222.   a. In the case of the Air Elemental, there's an official answer (above): if
  1223.      it takes you out of the City, you then fight a normal Psychic Combat (and
  1224.      similarly for the Earth Elemental).
  1225.   b. For other cases, take your pick of interpretations:
  1226.      1. Yes. The only exceptions are creatures whose descriptions say "instead
  1227.         of taking a life".
  1228.      2. No. It only has the effect stated on the card.
  1229.  
  1230. Subject: Questing Knight
  1231. Date: 25 October 1993
  1232.  
  1233. Why should the QN start the game with Helmet, Shield, and Armour, since you
  1234. can only use one of the three, presumably Armour, in any one combat (question
  1235. 5 in the Q&A).
  1236.   a. Treat it as another special ability, letting him use each in turn.
  1237.   b. Treat the Helmet and Shield as Alchemist fodder.
  1238.   c. Treat the Helmet and Shield as spares, in case someone steals the Armour.
  1239.  
  1240. Subject: Characters adapted to the City board
  1241. Date: 26 October 1993
  1242. From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim) and Kurt Grossman.
  1243.  
  1244. The Thief description dates from before the City expansion.  How should he
  1245. steal from shops in the city?
  1246.   a. Take an object at random [straightforward extension of Thief card]
  1247.   b. [variant of Master Thief]  Roll D6:
  1248.     1-2: Successful, take an item of choice.
  1249.     3-4: Successful, take a random item.
  1250.     5-6: Failure, lose 1 life.
  1251.  
  1252. The Merchant can trade with shops in the city.
  1253.  
  1254. The Inquisitor's victim automatically goes to the Donjon; the Inquisitor's
  1255. power supersedes the "judgement" that normally happens at the Donjon.
  1256.  
  1257. Subject: The Horse
  1258. Date: 26 October 1993
  1259. From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim)
  1260.  
  1261. The horse can "outrun" followers.  Does this apply to the Hag, Jester, and
  1262. Poltergeist?
  1263.   a. No.  These can never be outrun.
  1264.   b. Yes.
  1265.   c. Yes to the hag and jester, no to the Poltergeist.  The Poltergeist
  1266.      prevents you from moving +3 with a Horse, so prevents outrunning.
  1267.  
  1268. If the player uses the +3 movement, then he/she leaves his/her followers
  1269. behind unless they have horses.  Certain followers like the unicorn do not
  1270. seem to be logical candidates as horse riders.  Should these followers have to
  1271. have a horse to follow a player w/ a horse?
  1272.   a. Strict interpretation of the rules says they can't follow.
  1273.   b. A house rule can say these followers need not have a horse: Unicorn,
  1274.      Familiar, Spirits, and Animals.
  1275.  
  1276.  
  1277. Subject: Teleporting in/out of the City
  1278. Date: 26 October 1993
  1279. From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim)
  1280.  
  1281. Since spellcasting is illegal in the city, is teleporting in/out illegal?
  1282.   a. Draw to see if you get a Law card when you teleport in, but not out.
  1283.      [Kurt Grossman, Petri Maaninen] 
  1284.   b. Neither is illegal.  For "out" you're not in the city at the time you
  1285.      would draw, and for "in" you weren't in the city when you cast the spell.
  1286.  
  1287. Subject: The Siren
  1288. Date: 27 October 1993
  1289.  
  1290. Non-human characters generally appear to be immune to the Siren.  Non-human
  1291. characters added in expansions usually list "immune to Siren" as a special
  1292. ability.  If you're creating a nonhuman character, think about whether they
  1293. should be immune.
  1294.  
  1295. One exception appears to be the Sprite.  Consistency might suggest making her
  1296. immune - but she's already quite powerful, and doesn't need to get any better!
  1297.  
  1298. Subject: Snake Pit
  1299. Date: 26 October 1993
  1300. From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim)
  1301.  
  1302. The snake pit only stops those who land on it; it doesn't stop players passing
  1303. it.
  1304.  
  1305. ------------------------------------------------------------------------
  1306. Part III: Hints, Suggestions, and Strategies
  1307. ------------------------------------------------------------------------
  1308.  
  1309. Subject: Are some characters more powerful than others?
  1310. Date: 11 March 1993
  1311.  
  1312. Some people don't think so - in that every character *can* win, luck being
  1313. such a big part of the game.  It certainly seems that for most characters, by
  1314. the end of the game it's the "stuff" you've acquired during the game (objects,
  1315. followers, extra strength and craft) that matter, not your special abilities
  1316. (except possibly for spell-cycling ("always have a spell"), which seems very
  1317. powerful).
  1318.  
  1319. Others think there's a definite split between "strong" and "wimpy" characters.
  1320. The LondonTowne Gaming Gang splits characters into the Tough and Wimp decks,
  1321. and lets each player choose one of 3 randomly-dealt Tough characters, with the
  1322. option of choosing any character from the Wimp deck.  Their Tough characters
  1323. include: Amazon, Astronaut, Astropath, Centaur, Chainsaw Warrior, Cyborg, Dark
  1324. Elf, Elf, Gypsy, Gladiator, Highlander, Knight, Leprechaun, Monk, Ninja,
  1325. Philosopher, Prophetess, Soldier, Sprite, Swashbuckler, Swordsman, Troll,
  1326. Valkyrie, Warrior, Warrior of Chaos, Wizard, Woodsman, Zulu.
  1327.  
  1328. Rick Heli's group rates the characters as follows:
  1329. Weak: Amazon, Druid, Ghoul, Halfling, Highlander, Hobgoblin, Martial Artist,
  1330.   Minstrel*+, Orc, Pilgrim, Pirate, Priest+, Ranger, Samurai, Satyr, Thief*,
  1331.   Warrior
  1332. Average: Archaeologist, Assassin, Astronaut, Barbarian, Centaur, Chemist[H],
  1333.   Collector[H], Conjurer, Cyborg, Dark Elf, Dragonlord[H], Dwarf, Elf,
  1334.   Gladiator, Inquisitor, Leprechaun, Merchant*, Minotaur, Necromancer, Ninja,
  1335.   Rogue*, Saracen, Scientist, Scout, Soldier, Space Marine, Space Pirate,
  1336.   Sprite, Spy, Swashbuckler, Swordsman, Torturer[H], Warrior of Chaos, Witch
  1337.   Doctor, Woodsman, Zulu
  1338. Powerful: Astropath, Chainsaw Warrior, Gipsy, Knight*, Mechanician[H], Monk,
  1339.   Philosopher, Prophetess, Sage[H], Sorceress*, Troll, Valkyrie, Wizard
  1340. * means becomes more powerful with more players
  1341. + means becomes more powerful with additional rules (Heli's rules for these
  1342.   particular characters; see previous sections).
  1343. [H] is a special character invented by Rick Heli's group;  for details,
  1344.   contact Rick.Heli@eng.sun.com.
  1345.  
  1346. Subject: Dwarf
  1347. Date: 11 March 1993
  1348.  
  1349. The dwarf seems weak to some people, but, if he is lucky enough to gain an
  1350. extra few points of craft before others get very powerful, can try for a quick
  1351. win via the Craft route because of his Special Abilities 4 and 5.
  1352.  
  1353. Subject: Abusive Combinations
  1354. From: jdean@nmsu.edu (Jonathan Dean), gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu (Jim
  1355.     Gitzlaff), bl375@cleveland.Freenet.Edu (Brian G. Greenberg)
  1356. Date: 23 Jun 1993 15:44:59 GMT
  1357.  
  1358. Sometimes characters get one or two cards that make them nearly invincible or
  1359. untouchable.  For example:
  1360. 1)  The Ghoul with the Runesword.
  1361.         The Ghoul will gain a life at the end of almost every combat.
  1362. 2)  The Valkyrie with the Champion.
  1363.         If the Valkyrie does want to fight she puts forth the Champion.
  1364.         If he dies then she picks him up as a follower again.  Thus,
  1365.         she does not need to fight any non-psychic battle.
  1366. 3)  The Astropath with a chameleon suit.
  1367.         If the Astropaths inate ability to evade fails then it has the
  1368.     chameleon suit to fall back on.
  1369. 4)  The Conjurer High-Mage.
  1370.         Always has two spells and can discard one spell while casting
  1371.         another.  Eventually he will get the Finger of Death spell.
  1372.         "I cast Finger of Death at you and throw away Alchemy."
  1373.         We limited him to casting one Finger of Death per encounter...
  1374. (5) The Sprite (or other always-has-a-spell character) with the Familiar.
  1375.     Minimum of two spells at all times, and gets to examine the top
  1376.     three (!) each time one is cast.  Limit them a bit by placing the 2
  1377.     unclaimed spells back on the unused pile, not the discard.
  1378. (6) The Scientist with the Ancient Artifact
  1379.     Actually, this seems to be part of his design.  He'd get +4 in every
  1380.     combat - but starts off quite weak.
  1381.  
  1382. It may not be necessasry to "tone down" these combinations.  Particular cards
  1383. "will appear eventually" only if the game goes on for a long time or there are
  1384. a lot of players - there are a *lot* of adventure cards if you have all the
  1385. expansions (275 according to numbers in the FAQ).  If they occur very late,
  1386. other characters may have already become quite powerful before the "abusive"
  1387. one gets this chance.  Also there may well be some way to take the object or
  1388. follower away - Mesmerism, theft, defeating the character in combat or psychic
  1389. combat.
  1390.  
  1391. ------------------------------------------------------------------------
  1392. Part IV: New Characters
  1393. ------------------------------------------------------------------------
  1394.  
  1395. The following are character descriptions submitted by people from the Net.
  1396. Some contributors have asserted claimed copyright, noted in the individual
  1397. entries, but have given permision for this work to be included in the FAQ.
  1398. Playtester comments are not included in the copyright.
  1399.  
  1400. Subject: Hero character
  1401. Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1402. Date: 25 Oct 1993
  1403.  
  1404. Updated because of playtesting information from Kurt Grossman.
  1405.  
  1406. Start:Vortex   Alignment:Good   Str:4   Cra:3
  1407.  
  1408. 1) You start the game with a sword.
  1409. 2) You may enter the Timescape at any time from the Main board or the
  1410.    Dungeon.
  1411. 3) In the Timescape you may move to the Vortex as your next move.
  1412.  
  1413. Discussion: seemed quite powerful to one playtester, but perhaps not compared
  1414. to, for example, the Sprite.  #3 let him avoid the Warp Demon - but evasion,
  1415. e.g. via the Chameleon suit, or the Warp Belt/Astropath's select-lines
  1416. ability, also do the same (and more).  Whether #2 is too powerful depends on
  1417. whether you see the Timescape as too generous - you can get good stuff there,
  1418. but also run into 12-Str or 12-Cra creatures, too.
  1419.  
  1420. Subject: Robot character
  1421. Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1422. Date: 12 July 1993
  1423.  
  1424. Start:Space Port   Alignment:Neutral   Str:5   Cra:2
  1425.  
  1426. 1) No spells may be used against you.
  1427. 2) You may not use any spells.
  1428. 3) If you encounter or are encountered by another player he may not use
  1429.    any magic objects against you in combat.
  1430.  
  1431. Playtester comment: not bad.
  1432.  
  1433. Subject: Sentinel character
  1434. Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1435. Date: 25 Oct 1993
  1436.  
  1437. Start:Sentinel Outpost   Alignment:Neutral   Str:3   Cra:3
  1438.  
  1439. 1) You may encounter other players in the Timescape.
  1440. 2) When you encounter another character in the Outer or Middle regions
  1441.    or the Timescape, instead of fighting him you may arrest him.  Arrested 
  1442.    players go to Donjon or the Castle (whichever is in the same region) as 
  1443.    their next move.  Arrested players in the Timescape go to the Vortex as
  1444.    their next move.
  1445. 3) You may look at the top Timescape card at any time.
  1446.  
  1447. Playtester comment: interesting.  Automatic arrest may be too powerful.
  1448.  
  1449. Subject: Space Knight character
  1450. Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1451. Date: 25 Oct 1993
  1452.  
  1453. Updated because of playtesting information from Kurt Grossman.
  1454.  
  1455. Start:Space Port   Alignment:Good   Str:3   Cra:3
  1456.  
  1457. 1) Every time you lose a life in combat you gain 1 Craft.
  1458. 2) If you aquire a sword it adds two to your stength in combat.
  1459. 3) When you draw an Adventure, Timescape, or Dungeon card you may attempt
  1460.    to use the force.  If you roll 2d6 under your current craft you discard
  1461.    the current card and draw a new one.  You may only do this once per turn.
  1462.  
  1463. Subject: Space Ork character
  1464. Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1465. Date: 12 July 1993
  1466.  
  1467. Start:Space Warp   Alignment:Evil   Str:4   Cra:2
  1468.  
  1469. 1) If you draw the Space Ork Timescape card they become your followers 
  1470.    and fight for you until they are all destroyed.
  1471. 2) You are uneffected by the siren.
  1472. 3) You are safe in the Rad Zone and need not roll the die there.
  1473.  
  1474. Playtester comment: pretty quiet - comparable to some "average" existing
  1475. characters.  Nick replied: yep, just like the ordinary Orc.
  1476.  
  1477. Subject: Timelord character
  1478. Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1479. Date: 25 Oct 1993
  1480.  
  1481. Updated because of playtesting information from Kurt Grossman.
  1482.  
  1483. Start:4th Dimension   Alignment:Neutral   Str:2   Cra:4
  1484.  
  1485. 1) You start the game with 6 lives.  This is your full quota for healing
  1486.    purposes
  1487. 2) When you land on another player you may take one of his followers or
  1488.    give him one of yours (this includes the Hag and the Poltergeist).
  1489. 3) You need only roll 1 die vs. Craft at the Portal of Power and 2 dice
  1490.    vs. Craft in the Mines.
  1491. 4) Whenever you roll a 6 for movement, roll again and move according to the
  1492.    following chart:  1-4 Move six normally, 5 Move to the warp gate, 6 Move to
  1493.    any space in the region you are currently in (or in the Timescape, if on 
  1494.    the Timescape board).  All your followers go with you.
  1495.  
  1496. Discussion: Doctor Who would have been Good, and had more Lives, but it's too
  1497. easy for Good characters to get healed back to starting quota.
  1498. -- 
  1499. Software Technology Laboratory      dalamb@qucis.queensu.ca (David Alex Lamb)
  1500. Computing and Information Science   phone: (613) 545-6067
  1501. Queen's University, Kingston, Ontario, Canada K7L 3N6    
  1502.